Tugasan 1: Ulasan Jurnal 1

Tajuk Artikel:

ISSUES & DIFFICULTIES IN TEACHING NOVICE COMPUTER PROGRAMMING

Penyelidik:

I.T. Chan Mow
National University of Samoa
PO Box 1622
ApiaSamoa

Sumber:

M. Iskander (ed.), Innovative Techniques in Instruction Technology, E-learning,
E-assessment,  
and Education, 199–204.
Springer Science+Business Media B.V. 2008

Ulasan:

Dalam artikel ini, penyelidik membincangkan isu-isu dan kesukaran dalam 
pengajaran pengaturcaraan komputer kepada mereka yang masih baru dalam 
bidang pengaturcaraan berdasarkan kerangka de Boulay's (1989). Bagi setiap 
kesukaran yang dibincangkan, langkah penyelesaiannya turut dicadangkan. 
Penyelesaian ini termasuklah aspek pedagogi, teknikal dan kandungan kursus. 

Lima isu utama dalam P&P pengaturcaraan komputer ialah:

1) Keperluan kognitif pengaturcaraan
a) Pengaturcaraan memerlukan seseorang pengaturcara banyak berfikir 
    & menyimpan banyak maklumat dalam ingatan kerjanya. Maklumat 
    tersebut termasuklah 
i. Sintaks & sematik yang spesifik berdasarkan bahasa pengaturcaraan 
   yang digunakan.
ii. Sedikit model pemikiran tentang bagaimana untuk menyelesaikan 
   sesuatu masalah.
iii. Kebolehan untuk membezakan antara menyelesaikan masalah & 
    mengenalpasti 
    penyelesaian.

2) Sintaksis & semantik
a) Selain keperluan untuk berfikir, penyelidik menyatakan bahawa kesukaran 
    kedua dalam P&P pengaturcaraan ialah notasi bagi mewakilkan sesebuah 
    program.
b) Notasi merujuk kepada simbol-simbol bahasa pengaturcaraan & 
    peraturan sintaksis @ syntactic rules bagi menghasilkan sesebuah program.
c) Beberapa aspek notasi yang memberi kesan terhadap kebolehan 
    pengaturcaraan adalah:

i. Kedekatan pemetaan (closeness of mapping
1. Pendekatan yang diperlukan bagi menyediakan pelajar dengan 
    pengetahuan berkaitan konsep pengaturcaraan & masalah 
    yang ingin diselesaikan serta diselarikan dengan pengetahuan 
    sedia ada pelajar berkaitan pengaturcaraan. 
2. Dalam konsep kejurulatihan komputer, seseorang guru perlu 
    mengajar pelajar berdasarkan model instruksi yang bagus bagi
    memastikan maklumat/pengetahuan sedia ada pelajar dapat diselarikan 
    dengan pengetahuan berkaitan pengaturcaraan yang bakal disampaikan. 
    Guru-guru juga bukan sekadar mengajar perkara berkaitan konsep, 
    sintaks & peraturan dalam sesebuah bahasa pengaturcaraan sahaja, 
    tetapi guru-guru juga perlu menerangkan apa aplikasi pengaturcaraan 
    tersebut dalam kehidupan sebenar. Dengan itu, para pelajar akan
    lebih memahami & dapat mengaplikasikn apa yang dipelajari 
    dalam kehidupan harian mereka.

ii. Kekonsistenan
1. Dalam artikel ini, penyelidik menyatakan kekonsistenan terdapat 
    dalam pelbagai bentuk, & bahasa pengaturcaraan perlu 
    konsistenan dengan bentuk-bentuk ini bagi memastikan ia digunakan 
    dengan semaksimanya.
2. Sesebuah bahasa pengaturcaraan perlu konsisten dengan:
a) Maklumat sedia ada yang diketahui oleh pengaturcara
b) Dengan konstruk bahasa pengaturcaraan itu sendiri
c) Pengetahuan berkaitan domain & istilah-istilah yang 
    digunakan

iii. Kecenderungan ralat (error proneness)
1. Kelemahan biasa yang dialami oleh kebanyakan bahasa 
    pengaturcaraan adalah kecenderungannya untuk menghasilkan 
    ralat.
2. Cth: dalam Java, tanda '=' digunakan bagi menguji kesamaan 
    rujukan, berbeza dengan pengaturcaraan C cthnya, tanda '=' 
    digunakan untuk merujuk kepada kesamaan nilai.

iv. Mempamerkan tugas (role expressiveness)
1. Darjah di mana maklumat tentang sesuatu fungsi sesuatu konstruk
    boleh ditentukan berdasarkan struktur @ bentuknya.

v. Notasi kedua
1. Notasi kedua bukanlah struktur sintaksis program tetapi sangat 
    berguna dalam membantu kita memahami sesuatu program.
2. Cth: komen, space, kod yang di'indent', highlight kata kunci.

vi. Operasi mental yang sukar
1. Pengaturcaraan adalah sesuatu yang agak kompleks & 
    sukar serta sangat mencabar.
2. Cth operasi mental yang sukar bagi yang baru berjinak-jinak 
    dalam pengaturcaraan ialah:
a) Pengulangan (iterations)
b) Pengulangan semula (recursion)
c) Masalah pengoptimuman
3. Berdasarkan apa yang dipelajari dalam kejurulatihan komputer, 
    guru-guru perlu menggunakan pendekatan seperti scaffolding
    melatih (coaching) & pemodelan (modelling) bagi membantu 
    pelajar pandai dalam operasi yang mencabar ini.
3) Orientasi
a) Menurut penyelidik, orientasi adalah berkaitan dengan kesukaran 
    pelajar dalam mengenali & mengenalpasti maksud 
    sebenar perkataan 'pengaturcaraan' serta proses-proses 
    yang terlibat.
b) Dalam P&P pengaturcaraan, guru-guru bukan setakat 
    menekankan konsep, & penggunaan sintaks semata-mata, 
    tetapi mereka juga perlu menerangkan kepada pelajar mengapa 
    kita perlu belajar pengaturcaraan & bagaimana pengaturcaraan dapat 
    diaplikasikan dalam kehidupan seharian mereka. 

4) Kemahiran tambahan
a) Isu yang keempat dibincangkan oleh penyelidik ialah berkaitan dengan 
    kemahiran tambahan diperlukan dalam pengaturcaraan komputer. 
    Selain mahir dengan sintaks-sintaks bahasa pengaturcaraan, 
    seseorang pengaturcara juga perlu mahir dalam kemahiran 
    lain cthnya; mahir dalam menggunakan sistem operasi dengan antara 
    muka yang berbeza, & juga kemahiran teknikal yang lain seperti 
    menyunting, menyusun (compiling) & membetulkan ralat (debugging
    pada program.
b) Justeru, dalam P&P pengaturcaraan, guru-guru seharusnya 
    menerapkan latihan @ berkaitan kemahiran yang diperlukan tersebut seperti 
    pengurusan fail, menyunting, menyusun, & membetulkan ralat pada program.

5) Kekangan sumber
a) Isu terakhir yang dibincangkan adalah berkaitan kekurangan sumber 
    instruksi yang berkualiti, & kekurangan guru-guru yang 
    mempunyai latar belakang dalam P&P pengaturcaraan berasaskan objek 
    (Object-oriented programming (OOP)).

Berdasarkan isu-isu & penyelesaian yang dicadangkan oleh penyelidik, 
saya berpendapat bahawa, dalam menyelesaikan masalah tentang kesukaran 
untuk mempelajari pengaturcaraan komputer adalah pendekatan yang digunakan 
untuk mengajar subjek pengaturcaraan itu sendiri. Guru-guru perlu menggunakan 
pendekatan yang baik seperti mengaplikasikan model-model instruksi yang 
telah dikaji keberkesanannya sebelum ini dalam P&P pengaturcaraan. 
Selain menekankan konsep & peraturan dalam penulisan sintaks sesuatu 
bahasa pengaturcaraan, guru-guru juga perlu menerangkan bagaimana 
pengaturcaraan dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian pelajar itu sendiri,
secara tidak langsung, ini akan dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari 
pengaturcaraan kerana mereka jelas & faham kenapa mereka perlu 
belajar pengaturcaraan komputer. 

Tugasan 1: Ulasan Jurnal 4


TUGASAN 1: ULASAN JURNAL 4

Tajuk Artikel:

ONLINE TEACHING AND LEARNING IN TRANSITION: FACULTY PERSPECTIVES ON MOVING FROM BALCKBOARD TO THE MOODLE LEARNING MANAGEMENT SYSTEM

Penyelidik:

Brian Beatty and Connie Ulasewicz


Sumber:

TechTrends, Volume 50 Number 4


Ulasan:

Artikel ini menerangkan pengalaman dua orang penyelidik, Brian dan Connie dalam penggunaan Sistem Pengurusan Pembelajaran (LMS) dengan menggunakan Moodle buat pertama kali di San Francisco State University (SFSU). Bagi Connie, ini adalah kali pertama beliau menggunakan sebarang sistem pengurusan pembelajaran secara atas talian bagi menyokong pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Bagi Brian pula, ini adalah pengalaman beliau berubah kepada kaedah baru berbanding menggunakan LMS yang komersial iaitu Blackboard. Artikel ini ditulis bagi menggalakkan lebih banyak universiti mempertimbangkan untuk berubah daripada penggunaan LMS yang komersial kepada perisian sumber terbuka seperti Moodle. Artikel ini membandingkan antara penggunaan Moodle dalam Sistem Pengurusan Pembelajaran berbanding kaedah tradisonal iaitu menggunakan kaedah papan hitam.

Menurut penyelidik Moodle adalah sebuah sistem pengurusan kandungan yang percuma dan ia direka bentuk dengan mengaplikasikan prisip-prinsip pedagogi untuk membantu para pendidik membina komuniti pembelajaran secara atas talian yang efektif. Moodle boleh dimuat turun dan digunakan pada mana-mana komputer dan ia boleh menyokong sehingga 40000 orang pelajar pada satu-satu masa manakala Blackboard adalah LMS komersial yang banyak digunakan di kebanyakan universiti-universiti seluruh Amerika Utara dan Eropah. Blackboard sangat bagus untuk tujuan interaksi, komunikasi dan penilaian.

Penggunaan Moodle dapat menggalakkan persekitaran pembelajaran yang terbuka dan penglibatan aktif pelajar dalam perbincangan. Peesekitaran Moodle juga dapat menggalakkan penerokaan dan pembelajaran kendiri pelajar. Sebagaimana pengalaman penulis sendiri mengendalikan kursus komputer Moodle sebelum ini, penulis mendapati peserta kursus dapat menghasilkan laman pembelajaran sekolah masing-masing dengan interaktif walaupun kami hanya menunjukkan kemhiran-kemahiran asas berkaitan Moodle. Ini menunjukkan bahawa penggunaan Moodle adalah sangat mudah dan tidak memerlukan kemahiran yang sukar untuk digunakan. Penggunaan Moodle sebagai platform pengajaran dan pembelajaran sangat memudahkan guru-guru dan pelajar. Guru-guru juga boleh mengawasi pencapaian pelajar secara atas talian di mana-mana sahaja dan pada bila-bila masa tanpa perlu bersemuka dengan pelajar.




Tugasan 1: Ulasan Jurnal 3

Tajuk Artikel:

ASSESSING THE LEARNERS' MOTIVATION IN THE E-LEARNING
ENVIRONMENTS FOR PROGRAMMING EDUCATION

Penyelidik:

Yasuhiro Takemura
Department of Character Creative Arts, Osaka University of Arts, Osaka, Japan
yasuhi-t@osaka-geidai.ac.jp

Hideo Nagumo
Department of Social Welfare and Psychology, Niigata Seiryo University,
Niigata, Japan
nagumo@n-seiryo.ac.jp

Kuo-Li Huang
Department of Visual Communication Design, Southern Taiwan University of
Technology, Tainan, Taiwan
z3z@mail.stut.edu.tw

Hidekuni Tsukamoto
Department of General Education, Osaka University of Arts, Osaka, Japan
hide1123@osaka-geidai.ac.jp

Sumber:
H. Leung et al. (Eds.): ICWL 2007, LNCS 4823, pp. 355–366, 2008.
Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2008

Ulasan:

Dalam artikel ini, para penyelidik telah mencadangkan satu sistem pedagogi 
yang dapat menggambarkan keadaan semasa motivasi pelajar. Sistem yang
dicadangkan oleh penyelidik adalah berasaskan kepada piawaian penilaian
Kaedah Pendidikan Maklumat Bersistem @ Systematical Information 
Education Method (SIEM) yang dianjurkan oleh Dohi (2005) yang digunakan 
untuk menilai tahap motivasi pelajar untuk belajar pengaturcaraan. Sebagai 
kajian awal, kursus pengenalan pengaturcaraan telah ditawarkan kepada 
pelajar program seni reka & seni digital di 2 buah universiti. Terdapat 19 item 
yang digunakan untuk menilai & ia dibahagikan kepada 4 kumpulan faktor. 
Daripada faktor yang dikaji, penyelidik akan mengkaji hubungan / korelasi 
antara faktor dengan tahap motivasi pelajar. Justeru, daripada hasil yang 
diperoleh, graf struktur korelasi akan diplotkan. Berdasarkan graf ini, para 
pengajar dapat mengetahui faktor manakah yang paling mempengaruhi tahap 
motivasi pelajar. Justeru, mereka dapat menggunakan maklumat ini bagi 
memperbaiki kaedah & strategi penyampaian dalam P&P pengaturcaraan. 
Para pelajar seni reka & seni digital diajar pengaturcaraan kerana sesetengah 
kerja seni dihasilkan secara langsung melalui pengaturcaraan. Selain itu, 
mereka juga dapat meningkatkan persekitaran dalam menghasilkan kerja 
seni mereka jika mereka benar-benar memahami mekanisme aplikasi 
komputer yang mereka gunakan bagi menyiapkan kerja-kerja mereka 
dengan memepelajari pengaturcaraan komputer.

Empat faktor yang digunakan untuk menilai tahap motivasi pelajar ialah:

1) Faktor 1: Faktor pembinaan kelas (Class construction factor)
a) Peluang berjaya (Success opportunity)
b) Keakraban (Familiarity)
c) Suka (Pleasure)
d) Pemahaman (Comprehension)
e) Membangkitkan rasa ingin melihat (Perceptual arousal)
f) Kepentingan (Significance)
g) Membangkitkan rasa ingin tahu (Curiosity arousal)

2) Faktor 2: Faktor kespontanan (Spontaneity factor)
a) Berguna di masa hadapan (Usefulness future)
b) Usaha untuk mempertingkatkan kemahiran (Improvement effort)
c) Kawalan diri (Self control)
d) Matlamat diri (Self goal)

3) Faktor 3: Faktor interaksi (Interaction factor)
a) Komunikasi (Communication)
b) Kesan positif (Positive consequence)
c) Kesamarataan (Equity) - tugasan yang diberi selaras dengan kandungan kursus

4) Faktor 4: Faktor kedatangan (Attendance factor)
a) Semangat untuk datang kelas (Attendance enthusiasm)
b) Skala pengaktifan (Activation scale)

Hasil kajian mendapati pelajar di universiti B dapat mengekalkan hubungan
antara penghargaan terhadap kehalusan seni & kespontanan berbanding 
pelajar di universiti A. Justeru, penyelidik mengandaikan kebanyakan pelajar 
di universiti A letih membuat pengaturcaraan kerana tempoh masa yang lama 
& mereka perlu berhadapan dengan kod-kod hanya kerana mahu menyiapkan 
tugasan yang diberi, bukan kerana mereka mahu menghasilkan hasil seni yang 
lebih cantik. Sementara pelajar di universiti B dapat mengekalkan hubungan 
di antara penghargaan terhadap kecantikan & kespontanan kerana mereka 
hanya perlu menghadapi pengaturcaraan dalam masa 3 hari sahaja.  

Berdasarkan hubungan antara faktor yang mempengaruhi tahap motivasi pelajar, 
para penyelidik berpendapat bahawa adalah penting bagi pengajar untuk 
membenarkan pelajar mempersembahkan hasil kerja mereka secara bebas 
& tidak terlalu menekankan mereka untuk menghasilkan hasil seni yang terlalu cantik. 

Dalam hal ini, saya sendiri berpendapat pelajar seharusnya diberi kebebasan 
untuk mengekspresikan hasil seni mereka mengikut kekreativitian mereka sendiri. 
Setiap orang mempunyai pendapat dan pengamatan yang subjektif terhadap 
hasil yang dikatakan cantik & indah. Pengajar tidak seharusnya menyekat 
kebebasan pelajar untuk berekspresi dengan hasil kerja mereka. Bagi saya, 
aktiviti pembentukan karya merupakan salah satu cara dalam menerokai dan 
memahami bentuk pengalaman melalui apa yang dihasilkan. Daripada pengalaman 
yang dihasilkan itu, aktivitinya bukan sesuatu yang dibuat mengikut sesuka 
hati atau disebut sebagai 'bebas berekspresi', tetapi mungkin boleh dipanggil 
sebagai bentuk ekspresi diri (self expression) dalam mempertahankan idea, 
contohnya seorang pelajar seni digital hanya melakar lakarannya sekadar 
dengan satu bentuk garisan tetapi garisan yang digaris itu adalah merupakan 
aktiviti yang dirancang dengan skema tertentu, yang datang daripada pengalaman. 
Pengalaman yang dijelmakan dihasilkan daripada cara diri pelukis berekspresi 
tentang bentuk garisan, bukan 'bebas berekspresi'. Justeru, selain menawarkan 
kursus pengaturcaraan kepada pelajar-pelajar seni reka & seni digital, 
guru-guru atau pengajar juga perlu memberi kebebasan kepada pelajar 
untuk mempersembahkan hasil seni pengaturcaraan mereka dan bukannya 
menekankan mereka untuk menghasilkan hasil seni yang lebih cantik sahaja.

Tugasan 1: Ulasan Jurnal 2

Tajuk Artikel:

A PRACTICAL WAY TO TEACH WEB PROGRAMMING IN COMPUTER SCIENCE

Penyelidik:

Xusheng Wang
Department of Computer Science
The University of Texas Pan American


Sumber:


Journal of Computing Sciences in Colleges
Volume 22, Issue 1 (Oktober 2006)

Ulasan:


Artikel jurnal ini membincangkan perincian tentang reka bentuk 
dan pelaksanaan kursus pengaturcaraan web termasuk kandungan 
kursus, struktur, pelaksanaan, demonstrasi, tugasan-tugasan,
projek akhir, hasil akhir atau objektif kursus yang diharapkan
di akhir pengajaran serta maklum balas daripada pelajar yang 
mengikuti kursus tersebut.

Berdasarkan apa yang diterangkan oleh penyelidik dalam artikel 
ini, mempelajari teknik pengaturcaraan, kaedah dan kemahiran 
dalam persekitaran web amat perlu bagi pelajar-pelajar prasiswazah sains komputer. Ini kerana, teknik yang digunakan
untuk membangunkan aplikasi berasaskan web adalah berbeza 
berbanding aplikasi 'standalone'.

Dalam kursus ini penyelidik memfokuskan kepada pengajaran teknik
pengaturcaraan sebelah pelayan (server-side) dengan perisian 
sumber terbuka iaitu PHP dan MySQL. Penyelidik terlebih dahulu 
mengajar pelajarnya dengan teknik asas pembangunan sebelah pelayar
(client-side) dan alatan perisian. 


Dalam kursus ini juga 1/3 masa telah diperuntukkan untuk mengajar
XHTML (Extensible Hypertext Markup Language), CSS (Cascading 
Style Sheet), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), JavaScript,  
dan Macromedia Dreamweaver serta Fireworks. Di sini kita boleh
lihat bagaimana penyelidik memberi atau mengajar para pelajarnya 
dengan asas pengaturcaraan web terlebih dahulu. Justeru, walaupun 
tanpa pengetahuan dan latar belakang dalam pengaturcaraan web, 
para pelajarnya masih boleh belajar teknik-teknik untuk 
membangunkan laman web yang interaktif. 


Dalam artikel ini kita akan melihat beberapa perkara yang perlu 
diberi perhatian semasa melaksanakan kursus pengaturcaraan web.


Kandungan Kursus

Menurut penyelidik, untuk membangunkan sebuah aplikasi yang 
berasakan web yang interaktif, seseorang pengaturcara perlu 
mahir XHTML, CSS, HTTP, bahasa skrip sebelah pelayar seperti 
JavaScript, VB Script dan sebagainya. 
Juga bahasa pengaturcaraan sebelah pelayan seperti PHP  (Hypertext Preprocessor), JSP (Java ServerPage), ASP (Active Server Page), pelayan pangkalan data yang berasakan 
SQL seperti MySQL, SQL Server, Oracle, dll serta SQL 
(Structured Query Language).  Untuk membangunkan sebuah aplikasi web yang mempunyai antara muka yang mesra pengguna 
dan baik persembahan visualnya, pengaturcara juga perlu mahir 
menggunakan perisian pembangunan web seperti Macromedia 
Dreamweaver, Microsoft FrontPage dan perisian untuk grafik 
seperti Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop dan ImageReady.


Struktur Kursus

Selain kelas biasa dan kuliah, pelajar juga perlu menghadiri makmal komputer untuk mempelajari 
bagaimana menggunakan alatan bagi membangunkan web sama 
ada statik atau dinamik, dan bagaimana menyelenggara dan 
menggunakan pelayan pangkalan data. 
Penyelidik juga menggunakan slaid PowerPoint untuk memudahkan 
pemahaman pelajar terhadap teori dan kaedah, meringkaskan 
bahan-bahan rujukan, dan menyediakan contoh kod-kod untuk 
pelajar supaya lebih mudah untuk mereka memahami konsep dan 
kemahiran pengaturcaraan web. Penyelidik juga telah membangunkan satu contoh aplikasi web kedai buku secara online
bagi memudahkan pelajar-pelajar memahami / dan mendapat contoh 
yang praktikal.

Pelaksanaan Kursus 

Kursus ini dijalankan selama 15 minggu dengan 2 kelas seminggu. 
Terdapat 5 kelas makmal, 2 ujian dan 1 projek akhir. 
Para pelajarnya diminta untuk menyiapkan 8 tugasan dan 1 projek 
akhir.

Demonstrasi dan Projek Akhir 

Penyelidik telah membangunkan 1 contoh aplikasi web pembelian buku secara dalam talian.
Di akhir semester, pelajar diminta untuk mempersembahkan hasil akhir mereka kepada kelas. 
Melalui projek akhir ini, penyelidik dapat menilai kebolehan para pelajarnya dalam mengaplikasikan semua teknik, kaedah dan kemahiran yang dipelajari dalam penyelesaian masalah. 

Hasil Akhir dan Maklum Balas

Di akhir pengajaran , penyelidik berharap para pelajarnya dapat memahami konsep pengaturcaraan web, menggunakan pelbagai alatan perisian untuk membangunkan laman web yang interaktif dengan menggunakan XHTML, CSS, JavaScript, PHP dan MySQL.
Penyelidik menjalankan soal selidik penilaian kursus di kalangan pelajarnya dan rata-rata pelajarnya bersetuju bahawa kursus pengaturcaraan web memang patut dijalankan.  

Berdasarkan jurnal ini, dalam kajian tindakan Kursus P&P Moodle secara dalam talian di Bahagian Teknologi Pendidikan WP Kuala Lumpur, kami memperkenalkan & membiasakan peserta kursus dengan bahasa pengaturcaraan HTML terlebih dahulu sebelum masuk kepada bahasa pengaturcaraan PHP Hypertext Preprocessor (PHP). Ini bagi membiasakan peserta kursus dengan asas pengaturcaraan web terlebih dahulu.